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[[研究集会2013(2014/01/10)]]

*ワークショップの概要2013 [#l471b2f4]
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|BGCOLOR(#CCFFCC):CENTER:''ワークショップ''|BGCOLOR(#CCFFCC):CENTER:''タイトル''|BGCOLOR(#CCFFCC):CENTER:''内容''|BGCOLOR(#CCFFCC):CENTER:''ファシリテータ''|
|LEFT:''WS1''|LEFT:「ロイロノートで授業革命を始めよう!」|LEFT: タブレットの使い方として「反転授業」が今注目されています。今の授業フローを完全に反転させるのには無理があるよね?ともお聞きする中で考えました。私達LoiLoは、一斉授業を補い、子供達の興味関心を隆起させる1つの教材として、または、予習復習強化の教材として、動画やweb、先生のノートPDFを、手軽に提示できるタブレットだったらいいのではと考えました。今回のワークショップでは、先生から提示する教材、即ちロイロノートを使ったマルチメディア教材作成をご一緒に作成できたらと考えています。&br;* 作成に特別なスキルは、必要としませんのでご安心ください。&br;* 大切なのは柔らかい発想で、いかに子供達を楽しませるかだと思います。&br;* 当日は、作成したい単元の資料をお持ちください。&br;|LEFT:杉山竜太郎&br;(株式会社LoiLo)|
|LEFT:''WS2''|LEFT:「ワークショップのワークショップ」|LEFT:  情報科が創設されてしばらくの間、座学か実習か、ということがよく言われていました。&br;もちろん、学習指導要領にもそのような記述がありましたから、私たちがそれに反応したことに何の不思議はありません。しかし、座学を通して頭で理解しただけで実際に生活に生かすことができなければ、情報科の学習は、生徒たちが情報社会に積極的に参画するための糧とはなりえません。座学と実習とは一体的に行われてはじめて、情報科の授業としての意味を持ち得るのだと思います。&br;座学と実習が一体化したとき、確かにその授業は生徒の学習活動を活性化させます。しかし、それがこれまでの授業のスタイルを踏襲したものであるのならば、ただ学習目標に向かって一直線に進んでいくだけの単調さを否定することはできません。生徒自身が問題を見付けそれを解決したり、学習の進め方そのものを創案したり、そのような生徒の相互作用が触媒となってますます学習を深化させていくような授業は、そうした単調さを乗り越えたところにあると言えます。&br;本ワークショップでは、授業の段階構造をどのように設計するか、そしてそのそれぞれの段階においてどのような学習活動が相応しいかを考察しましょう。&br;そしてそれを、生徒の相互作用を引き出す形で授業の中にデザインしていくことについて、簡単な実習や真剣なディスカッションを通して明らかにしていこうとします。|LEFT:奥村 稔&br;(北海道札幌北高等学校)|
|~|~|【資料】○ &ref(WSのためのWS(構想).mm);, &ref(WSのためのWS(構想).pdf); ○ &ref(学習活動からの授業デザイン(情報の科学).mm);, &ref(学習活動からの授業デザイン(情報の科学).pdf); ○ &ref(学習活動からの授業デザイン(社会と情報).mm);, &ref(学習活動からの授業デザイン(社会と情報).pdf); ○ &ref(Wiki授業の例.mm);,  &ref(Wiki授業の例.pdf); ○ &ref(学習指導計画創案シート.docx);, &ref(学習指導計画創案シート.pdf);|~|
|LEFT:''WS3''|LEFT:「初心者向けプログラミング入門」|LEFT: 「ドリトル」とはJava上で動くオブジェクト指向のプログラミング言語です。&br;この説明では少々難しい印象を持つ方が多いかもしれませんが、実はこの言語は教育用に設計されており、日本語の命令を用いて簡単にプログラミングをすることが可能になっています。初心者の方でも、短時間でプログラミングがどのようなものなのかを理解することができます。(ドリトルは今年度の情報部会研究集会基調講演講師の兼宗進(大阪電気通信大学)教授により開発されました。)&br;本ワークショップの内容は以下のとおりです。&br;(1)ドリトル・プログラミング入門&br;(2)ドリトルによる簡易ロボット制御&br;(3)反復型ソフトウェア開発ゲーム&br;内容(1)では、ドリトル・プログラミングの基礎を解説します。簡単な命令を組み合わせ、タートル・グラフィックスで図形を描いてみます。&br;内容(2)では、ドリトルで「MYUロボ」という簡易ロボットを制御します。ドリトルプログラムをUSBケーブルを使ってロボットに転送し、制御する方法を学びます。&br;内容(3)では、(アジャイル)スクラムのエッセンスを取り入れた反復型ソフトウェア開発ゲームをとおして、ヒューリスティックな問題解決手法を体験していただきます。&br;今回は20台のミュウロボを用意し、各参加者の皆さんに実際に操作していただきたいと考えています。|LEFT:鎌田 亮樹&br;(旭川藤女子高等学校)|
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