時間帯 | 内容 | 所要時間 | 備考 |
08:30-09:00 | 受付 | 30分 | |
09:00-09:30 | 開会式、部会総会 | 30分 | ワークショップの打ち合わせ |
09:40-11:40 | ワークショップ | 120分 | 1.モデル化による仮説形成と、コードによる問題解決 札幌北高等学校 奥村 稔 教諭 プログラミングは、問題を仮説としてモデル化してシミュレーションしながら、ヒューリスティックに (経験を積み重ねながら)解決しようとする行為です。 さらにまた、コーディングしてモデル化することは言語活動であり、ヒューリスティックな学習活動 はアクティブラーニングでもあります。プロトタイプ(試作品)から始め、次第に改良を重ねることで 問題解決に近づいていこうとするプログラミングを通して、今求められているそうした学習スタイル を取り込んでみましょう。 どんなプログラミング言語を学ぶにも、そこで通用する大切なことがあります。それを本質的に記 述するコードとはどのようなものか、生徒に語りかけられる内容をできるだけ盛り込んでみます。 |
2.「分ければ、わかる」ロジックツリーの活用を中心とした問題解決 滝川高等学校 池田 弘樹 教諭 「情報の科学」においてはその中心的テーマであり、「社会と情報」においても「情報社会にお ける問題の解決」として学習すべき内容に位置づけられる問題解決。次期学習指導要領ではこ の両科目が一本化され、より普遍的な学習課題として位置づけられていくものと予想されます。 小学校からプログラミング教育を導入しようという議論においても、もちろん情報技術者不足の解 消という狙いもあるものの、その根本には広義の問題解決能力の育成という目標があるものと 考えられます。 ところが、このように重要視されているはずの問題解決について授業で扱うとなると、どうして いいかわからず敷居が高いと感じられる先生も多いのではないでしょうか。問題解決について 学校で教わったことがあるという人はほとんどいないのですから当然と言えば当然なのですが、 「でも、指導できるようになりたいな」と思うことができれば、そこにはすでに問題解決の芽が 隠れています。 本ワークショップでは、問題解決について指導したことはないけれどちょっとだけ興味はある、 という先生方を対象に、問題解決の定番ツールである「ロジックツリー」を使いながら、原因の分 析や解決策の検討作業を実際に体験していただきたいと思います。基本的にコンピュータは使 わず、紙と鉛筆だけで作業します。また、こういう学習においてつきものの「評価はどうするの?」 という問題についても、参加者に皆さんと一緒に考えていきたいと考えています。 | |||
3.アンプラグドな情報の授業レシピ 札幌英藍高等学校 梅田 充 教諭 「アンプラグド」という言葉をご存知でしょうか。そもそもは音楽用語で「プラグをはずす」すなわち 「電気楽器を用いない演奏」の意味で使われています。 アンプラグドコンピュータサイエンスはニュージーランドのティム・ベル博士らが、アクティビティと 呼ばれるゲームや手品などの体験を通してコンピュータサイエンスの基本を学習できるように開発 された「コンピュータを使わない情報教育」の手法です。 このワークショップでは、情報のディジタル化やネットワークについての授業をアンプラグドな方 法で行うための、いくつかの小ネタを紹介します。 楽しさの中からコンピュータサイエンスの基本を感覚的に学べる「アンプラグド」、みなさんも体験 してみませんか? | |||
11:40-12:00 | 昼食・休憩 | 20分 | |
12:00-13:20 | 企業プレゼンテーション | 80分 | |
13:30-15:30 | 基調講演 | 120分 | 「教育課程の改訂と次期情報科の展望について」 尚美学園大学 芸術情報学部 情報表現学科 小泉力一 教授 |
15:30-16:00 | 研究集会のまとめ・閉会式 | 30分 | ワークショップ報告・参加者の感想・アンケート |
16:00-16:30 | 後片付け・撤収 | 30分 | |
16:30-18:00 | 懇親会場へ移動 | 90分 | |
18:00-20:00 | 大懇親会 | 120分程度 | オープン参加(会員・一般・企業・講師) |